发布时间:05-02
编辑:音频应用
Reverb的效果在我们日常生活中,随处都可以听见。当一个声音发出来时,我们听到的包括了声音直接的传输,与透过其他物体产生各种反射所包覆着。这些声音总和可以让我们察觉我们所在的环境,而 Reverb 就是能模拟这些空间,来制造反射的声响,产生 Reverb 的方式又有着各式各样的方式,我们在以下跟大家介绍。
Chamber
Chamber有时会叫 Echo 或是 Reverb chambers。起源于 1950 年代的录音室。当时录音师会将喇叭放在一个空间内,搭配着麦克风。再来,输入任何的声音讯号到喇叭中并将它用麦克风录制,最后使用在混音中。
声音的变化会随着卧室的建材或是大小有所改变。像是磁砖片声音较亮、干净;地毯则是会比较暗、温暖。小的卧室会比大的还少了深度。Phil Spector, the Beatles, Motown, The Beach Boys 或是 Frank Sinatra 都使用 Chambers 来完成相当好的效果。Chambers 是一个自然产生的声音,利用的是空间来创造空间效果。每个 plug-in模仿的 chamber 都不一样,你必须仔细的听 preset并且调整至你需要的音色。
Room
Room是另一个自然产生的 reverb 效果,尝试模拟类似房间这种小空间的声音。想象你的声音在小木屋、砖墙的房间或是拥有很多家具或地毯的空间、高与低的天花板,它会影响声音在两面墙之间或是天花板的反射的时间长短。有一些 reverb 像是 Universal Audio Ocean Way Studios能让你改变麦克风的位置、距离和麦克风的种类来得到经典房间的声音,或是 UA DreamVerb RoomModeler 让你改变形状或是建材,同时也是改变共振、反射与 reverb 的时间。
Hall
Hall是要模拟经典的演奏场地,是一个非常巨大的效果,带有很长的 reverb 时间、在弦乐或是 pad 有很好的效果。像是刚刚提到的房间,这次想象你的声音在大厅堂里,reverb 的时间可以达到 4 秒甚至更多。我喜欢 Sonnox Reverb Halls 因为它相当干净、清楚,并且你可以用内建的 EQ来客制化自己的声音。
Plate
Plate是一种最原始的人造 reverb 之一。它出现在 50 年代,用声音震动去使金属片震动,并捕捉其所发出来的声音。其中一个最传奇的 plate 是 1957 出现在工作室EMT 140。
Waves出的 Abbey Road Reverb Plates 是一款相当好用的效果器,可精准的模拟Abbey Road 录音室中经典的 plate。
Spring
Springreverb 与 plate 原理相似,需要一个传输与接收器。Spring Reverb 一开始由 Hammond Organ 在 1960 年代发明,但真正让大家消费者使用之一,是在 Fender 的经典吉他音箱 Vibroverb amp,想象你将音箱拿起来,轻轻地放下,你可以以听到弹簧的震动声,并且有如爆炸的声音从音响传出。有了 plug-in 之后将能得到干净的 spring,像是 Altiverb 内有相当多很好的 spring reverb,搭配音箱模拟的 plug-in 将会有非常真实的效果。
SpringReverb
有一点必须另外说的:convolution reverbs 与利用算法的 reverb 的差别。convolution reverbs 像是 Altiverb, Waves, IR1 或 East West Spaces 利用真实空间的 Impulse responses(IRs) 来捕捉 reverb。以hall 为例子,在 convolution reverbs 中用的是到真实的 hall 空间去录制的声音,并用这些参数来计算出 Reverb 效果,让声音听起来像在这之中产生,而其他的 plug-in reverb 则是仰赖数学运算来创造不同的空间。后者的优点是相当弹性,可以让你快速符合自己的需求。
在这世界上没有绝对声音的好坏,但了解你所用的工具,清楚地知道使用它们时产生声音的变化,将可以帮助你在制作时做更好的判断。通常来说,较宽广的声音,或伴随着较长的 reverb 时间,适合在拥有比较多声音空间、较缓的音乐上使用,而 hall 与 plate 将会非常的适合;如果你的音乐较急促,room 或小的 chamber 或许比较适合。Spring Reveb 在小鼓或吉他上能得到干净明亮的效果,人声与 reverb 的搭配是非常重要且效果显著的,以上的例子必须随着你的歌曲去做尝试,随着各种不同的制作能得到不同的解答。
最后,想要跟大家分享在数字 Reverb 我们可以常见的参数:
1.Reverb Time:这个参数代表了残响削弱至零所需要的时间,因此有更长的 Reverb Time 在整个音乐里面有更长的时间。
2.Early Reflection Level:Early Reflection 当声波触碰到物体时,发生的第一个残响声音。更高的Early Reflection Level 会让听者感觉在较小的空间、小的 Early ReflectionLevel 会给听众较大的声学空间。
3.Pre-Delay:当声音离开声源且产生第一个反射所需的时间,简单来说就是当声音发出来时,需要过多久才会有 Revrb 产生。
4.High Frequency & Low Frequency Attenuation:大部分的数字 Reverb 都可以过滤残响的频律,来调整反射的声音。例如 Reverb 声音太量或过于金属,你可以试着滤掉高音的声音;或着如果觉得声音太混浊,可以试着将 450hz 左右以下的低频过滤掉。
5. Mix:这个参数可以调整Reverb 所发出残响声音与原音的声音比例。
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