发布时间:08-01
编辑:Steinberg
如何用Cubase做动态音乐混音?游戏音频设计师来教你
使用 Cubase 实现游戏动态音乐混音
那么如何用 Cubase 作为工具,协同音频中间件来实现这一功能呢?
与以往音乐混音的概念不同的是,游戏音乐动态混音并不是针对某一条音轨或者某一种乐器,而是更多考虑到氛围变化、层次递进、出场角色等因素,将影响以上因素的某几轨综合起来,通过横向或纵向动态的方式进行切换。
本文会按照我平时的工作习惯,举一套战斗音乐场景的例子来简单还原一下,实现动态音乐混音的工作流程。
一.音乐设计
在收到音乐需求时,音频设计师就要做好构思,编曲时要将动态音乐混音的思路融合进去。编曲过程在此省略不赘述。
混音时,可以使用同一组编曲,实现游戏场景中三种不同阶段的音乐需求:
阶段一:
仅保留中低频打击乐、弦乐中低声部,情绪较平缓。可用于探索阶段或刚进入战斗场景阶段。
阶段二:
在阶段一的基础上增加管弦乐中音区声部,情绪中等。可用于开始战斗阶段。
阶段三:
在阶段二的基础上增加零碎打击乐、竖琴、管弦乐低音区声部,情绪较高。可用于与大 boss 战斗阶段。
二.音乐混音
接下来将以横式动态音乐在 Cubase 中,针对每个阶段混音时的 Group 功能进行举例:
阶段一:
中低频打击乐、弦乐中低声部
我会将打击乐编为一组Group-percussion,在此组中增加EQ效果器,把中低频稍微削弱一些,为之后阶段的情绪递进留出空间。
另将弦乐编为一组Group-strings_mid,增加混响效果器,把混响稍微调近一些;增加EQ效果器,把音色调亮一些。因为此时只有弦乐是音高乐器,我希望玩家能更清楚听到这部分的旋律。
阶段二:
增加的管弦乐中音区声部
这个阶段我希望玩家能听到管乐中低音区的旋律。那么我会把strings_mid组中的EQ关掉,另新增一个EQ,把弦乐音色调浑厚一点;把混响也关掉,另外新增一个稍微远一点的混响。
将新增的弦乐编为一组新Group-strings_high,跟strings_mid组之间调好比例。
阶段三:
在阶段二的基础上增加的零碎打击乐、竖琴、管弦乐低音区声部
此时我需要阶段一的中低频打击乐更加浑厚一些,所以关掉percussion组的EQ,另新增一个EQ,使之和阶段三新增的零碎打击乐听感更加平衡
同时我想突出新增管弦乐低音区的主旋律,关掉之前Group和单个音轨中不合适的效果器,同时新增效果器,调试到想要的听感。
在进行每个阶段的音乐混音时,除了像传统混音,要考虑每条音轨之间的关系之外,也要考虑每个阶段之间的关系,不断调整效果器,达到你想要的效果。
在纵向动态音乐中,可尝试用音频中间件达到同样的效果。
三.音乐集成
下一步就是在音频中间件中设置播放逻辑。
可以使用横向或纵向音乐混音来实现想要的效果。
横向:
每个阶段的音乐分别导出成一整条音轨,设置好循环播放,和切换效果
纵向:
将所有分轨分成三组,随着音乐的激烈程度变化,增加播放的器乐组数量,设置好循环播放,调试好增加器乐组时的淡入效果。
随后,协同项目开发人员,进行播放配置和参数配置,即可在游戏中达到你设计的效果。
作者简介
李曾婷,2014年进入游戏行业,现任途游游戏音频设计师,为公司《捕鱼大作战》《途游休闲捕鱼》等游戏进行音频设计工作。
公司介绍
途游游戏
(Tuyoo Games)服务全球十余亿用户,集移动游戏研发、运营、发行于一体,拥有多项自主研发专利和数字智能技术,是中国领先的互动娱乐供应商。公司基于全球,围绕卡牌、休闲、两条产品线自研自发,目前已在北京(总部)、上海、深圳、长沙、北美等多地设立办公室。公司员工超过1000人,多数来自世界顶尖高校和知名互联网/游戏公司。
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