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深度对话《最终幻想14》日本游戏大厂(Square Enix)作曲家祖坚正庆:ATH-R70xa 如何成为他创作时的“声音向导”

发布时间:06-20 编辑:Acustica Audio

历经近十载,传承着鐵三角过往开放式参考耳机ATH-R70x精髓升级的 ATH-R70xa重塑问世,一直深受音乐制作人与音频发烧友的认可与信赖。

深度对话《最终幻想14》日本游戏大厂(Square Enix)作曲家祖坚正庆:ATH-R70xa 如何成为他创作时的“声音向导”


鐵三角本次专访了 《最终幻想14》等系列作品的游戏音乐总监与作曲家—— 祖坚正庆先生(以下简称祖坚),他也是一位爱好开放式耳机的使用者,祖坚在Square Enix工作室与我们进行了深度对话,分享着他对全新 ATH-R70xa 的使用感受,以及该产品在他音乐创作中发挥的关键作用。

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参与访谈的还有鐵三角产品企划与项目经理铃木弘益先生(以下简称铃木),同祖坚分享着 ATH-R70xa 产品开发的幕后故事,使这场访谈更加精彩,令我们对ATH-R70xa 有了全新的认识与理解。




ATH-R70xa精确还原声音本质 




 承袭经典,声音的听与见 

  

ATH-R70x 最初于 2015 年推出,在历经十年后迎来首次改款升级,并以升级型号 ATH-R70xa命名,于 2025 年 2 月 14 日 正式上市 。这款参考耳机属于「开放式耳机」类别,作为旗舰机型,其主打的音质理念是「真・开放感音讯」。




编辑:在您的创作生涯中一直都是 ATH-R70x 的忠实用户,我们想从这里开始,请您谈谈对上一代 ATH-R70x 参考耳机的真实感受?




祖坚:ATH-R70x具有开放式的自然声音定位,我非常喜欢它为我营造出的声学效果,就仿佛声音是从音响设备中自然传递出来,可以毫不夸张地说,在我们的声音创作中,它是不可或缺的关键。也正是我对上一代产品的依赖,当听说ATH-R70x要更新型号时,我开始还有些许担忧,不确定这款新品会发生怎样的变革,但当我实际体验过新款ATH-R70xa后,说实话,我的担忧立刻就烟消云散了,它很好地继承了前代产品标志性的声音定位特性。不仅如此,我还感受到声音的轮廓变得更清晰,解析力也进一步提升,就是那种“让你看见声音”的感觉吧。






祖坚:我还想说型号里加上的这个「a」,是不是就是代表产品提升了解析力呢(笑),这种细节提升,愈发加强了我对这款耳机的依赖,现在ATH-R70xa 已经成为我日常创作中不可或缺的伙伴了。




铃木:听到您对这款产品的理解,真的让我们非常欣慰。您之前的描述,几乎就是我们对于ATH-R70xa 期望达到的水平,在内部开发阶段,我们特意用小写的「a」来命名「改版版本 a(Revision version a)」,正是为了表明这不是一个全新型号(大写"A"的含义),而是对原有 R70x 的精雕细琢。我们的目标,就如同微调显微镜的倍率,在忠于原始设计精髓的基础上,进行细节的优化与提升。




编辑:您的意思是,后续机型在开发时,会刻意避免走向完全不同的新方向吗?




铃木:坦白说,在如何延续 ATH-R70x 产品特色这个问题上,我们真的费尽了心思,因为上一代的 ATH-R70x 是许多音乐创作者与音响工程师日常依赖的工具,他们的专业判断,正是来自在那个熟悉且信赖的声音基础之上,我们深知绝不能轻易大幅改动其核心的声音特性。所以,我们在「改款」与「换代」之间的抉择异常谨慎,力求精准拿捏每一步。甚至说,我们带着孤注一掷的心情,将 ATH-R70xa 的原型机寄给了祖坚先生,意想不到的是,您给予了极其热心且深入的反馈,这份来自专业人士的观点,对我们而言价值非凡。




编辑:所以,这款耳机可以说是【厂商的研发理念】与【创作者的实际需求】相互结合的成果。另外,当您实际在音乐制作中使用 ATH-R70xa 时,有哪些特别突出的部分让您印象深刻呢?




 透过这位「向导」,让我更真实的感受声音 



祖坚:这款耳机的重量轻,透气性好,长时间佩戴也能保持舒适,这些都是非常明显的优点,还有就是那条3米的耳机线,我真的要给点个赞(笑),可以看出你们对创作者的需求真是感同身受!不过,这款耳机之所以能够成为我工作中不可或缺的装备,主要还是它拥有对精准声音的再现能力,对于验证复杂声音元素的整合效果(如游戏整体音效)时,起着至关重要的作用。 




另外还有一个重要的用途,我们会制作一些游戏宣传影片或短片,为用户呈现像《最终幻想14》这样的作品世界观,我们必须确认这些声音设计是否如预期地呈现出作品的氛围和视觉概念,确保这些设计能精准传达给用户,因此,这款耳机便成为了我们非常重要的审核工具。



祖坚:用户在观看素材时使用的播放设备(如喇叭、各种耳机)各不相同,我们必须要考虑到这些差异,在喇叭上反复多次进行声音确认,我们会检查很多细节,全音域是否清晰可闻,声音元素(如人声、音效)是否被背景音乐掩盖等等。说回耳机,许多耳机的声音表现,能听出是经过「刻意调校」过的,有些会模拟特定录音室风格或刻意加强/减弱某些频段(低频、中频、高频),以满足制造商的理念或市场偏好,从而忽略了对声音本身的呈现,如果在专业的声音制作中使用这类“调教”过的耳机,那么当这些声音在不同播放环境中被用户听到时,就会产生偏离创作者预期的声音效果。




为了避免这种情况,我们通常需要对声音进行反复检查,在最终的后期制作阶段(剪辑、混音母带处理),会在符合标准的专业监听环境下进行监听与调整,因此,ATH-R70xa 对我的价值在于:它能在我自己的制作环境中,提供中性、接近后制环境的声音还原能力,这意味着即使我不在后期录音室,也能进行与之精度相近的声音判断。这一点看似平常,实则至关重要。尤其像新冠疫情期间,需要居家办公,在这种非专业环境下工作,ATH-R70xa 就显得尤为珍贵。




编辑:如果整个团队能一直待在录音室工作,事情当然会简单得多,但现实情况很难做到。因此,当制作流程需要在线进行时,就必须有一套能让团队成员之间共享信息的方式。




祖坚:的确,从这个角度来看,ATH-R70xa 在专业监听耳机中价格算是合理的了,足以让团队中每个成员负担得起,这点很重要。当所有人都使用相同的监听设备时,就能建立起共同的声音认知基础,因此,这款耳机自然就成为了我们整个团队的共享工具。




如同建筑领域需要设计图作为实现概念的视觉媒介一样,音乐作为“看不见”的事物,同样需要一个工具来确保每个人对「声音」达成一致的理解。而 ATH-R70xa 正是这样一个促成共识的关键工具。




编辑:像ATH-R70xa这样的开放式耳机,以及封闭式耳机,您会根据不同的使用场景来选用相应类型的耳机吗?



祖坚:是的,当然会(使用不同工具),使用喇叭时,你会听到包括反射音的立体声场,而封闭式耳机提供完全直接的、隔绝外界的声音传递,这与自然环境或喇叭的听感存在差异。因此,我会在制作音效元素时选用封闭式耳机,以保证音效细节与精确度,这时ATH-R70xa 则用于评估整体声音氛围。




更重要的是,这款耳机让团队每个成员都仿佛置身于同一间环境中工作——这种统一、可靠的监听环境,我必须再次强调,至关重要(笑)。




铃木:对我们来说,监听耳机不是用来享受音乐的器材,而是一种让大家对声音理解保持一致的「工具」,因此,在开发原型机时,我们对声音质量进行了非常细致的调整,这种调整源于一种深刻的责任感,必须确保这款「校准工具」的可靠性,不仅是为了祖坚先生,更是为了所有在音乐制作现场工作的音响工程师们,也确保他们在不同制作现场听到的一致、准确的声音基础。




祖坚:用来「享受音乐」的耳机,就像是吃自助餐,你可以完全挑自己喜欢的去吃,自由选择自己喜欢的音色,忽略或弱化不喜欢的部分,以便于讨好你的耳朵。但「监听耳机」就不一样了,它更像是满汉全席摆在你面前,不管你喜不喜欢都得去全部尝试,无论声音的好听与否,你都必须去直面完整、真实、不加修饰的所有声音细节(包括瑕疵)。如果你用那种「享乐型耳机」来制作核心声音,等到作品实际播放时,声音会变得过度雕琢,听起来不自然、甚至让人感到不舒服或者刺耳,达不到创作者的预期。




 高解析度的沉浸式聆听体验 



编辑:在使用 ATH-R70xa 设计游戏音效之后,您最希望玩家能够注意到或欣赏声音的哪些细节?




祖坚: 虽然音乐更容易受到大家关注,在激发情感与唤起共鸣方面也显得很重要,并且有很多以《最终幻想14》为主题的音乐活动,但在我看来,音乐是它的附属品,而音效设计才是构建游戏沉浸感和帮助玩家建立世界观的真正基石。




编辑:我从学生时代起就是《最终幻想14》系列的粉丝,那时候非常喜欢出自植松伸夫先生之手的游戏音乐,从您这才了解到原来音效在制造游戏音乐中扮演如此关键的角色,这让我对其有了更深刻的理解。




祖坚: 的确,单个音效其实影响力不大,但我们会制作数十万个音效,筛选约300个常用音效,构建产生一个“我就在这里”的感觉,让玩家能够自然沉浸在身临其境的游戏世界中,随着主角的移动,动作会发出像在空中推力的声音,使草丛沙沙作响,若场景中有海,你便能听到海浪的声音,维持游戏世界观连贯性的基础是“恰当堆栈”,也可以理解音效就是构建游戏世界观的地基,只有当角色声音,音乐这些元素叠加在音效结构之上时,游戏的声音体验才变得完整。这也就要求监听耳机可以帮助我们确保各种声音是否彼此协调,保证游戏世界里的整体性。


编辑:我明白了,原来在制作团队中拥有一个共同的判断标准是如此重要,像是「那就把音效调低一点」、「把音乐的低音削弱一些」等这类决策。


顺便问一下,听说您在收到铃木先生寄来的ATH-R70xa原机样品时,曾表示还是比较喜欢ATH-R70x,是这样吗?




祖坚: 起初我试用ATH-R70xa原型机时,感觉它的声音流动更接近封闭式耳机,那时候我真的有点担心(笑),但最后这个问题完全解决了,让我感到非常安心,毕竟,一旦你建立了自己的标准,就想保留自己的原则,不过令我印象深刻的是,ATH-R70xa 提供了比 ATH-R70x 更精细的调整,就像"厘米级"进化到"毫米级"一般,特别是在高音部分的呈现。




铃木: 祖坚先生当初给我们的反馈是 : 「我承认声音解析力有所提升,但还是缺少了一些东西,一些原本就具备的特质,这副耳机目前在我的工作上很难使用。」其实,在开发过程中我自己也隐约察觉到了这个问题,正如我先前所提到的,我们收集了许多音响工程师的意见,并以此为基础,调整了最终接近的音质方向,而祖坚先生的评论,正好切中我当时心中所担忧的问题,正是因为他指出了这一点,我们才能清晰、坚定地朝着“这款耳机应该具备的音质方向”前进并进行最终调整。



铃木:在此次更新中,我们以「开放式耳机的基本原理」为目标,致力于在提升开放感的同时,不损失声音能量,确保以振动板运动为基础的声音能够准确地传递到耳朵,我们发挥了 Audio-Technica 产品一贯的职业工匠精神,秉承着对细节的极致追求与专注用心的制造态度, 尽可能准确实现开放式耳机的本质。虽然与音效来构建游戏世界观不同,但从最初的振动板成型,到耳机组件的精心挑选,再到最终组装的每个细节,我们注重每一环节的精益求精,正是这种贯穿始终的专注、细腻与用心的累积,最终成就了 ATH-R70xa 所具备的高音质解析力。




编辑:能够了解到,无论是对于游戏的世界观还是耳机的设计,双方都在贯彻着职人匠心精神和对细节的极致专注,确实令人受益匪浅。那么,祖坚先生,对您来说,游戏音效的魅力在哪里?或者说,最重要的是什么呢?



祖坚:我认为,游戏音效的魅力在于创造“存在感”与“沉浸感”,通过音乐、音效、语音这些元素,触动玩家的情绪,让他们完全沉浸在游戏世界之中,当声音让人产生强烈的“我就在这里”的感觉时,就能带来真正的沉浸体验,如果无法产生这种存在感和沉浸感,游戏就会很难吸引人。当然,视觉无疑也是游戏中重要的元素之一,视觉是重要的,但声音(虽不可见)更是基础且必需的,如果没有声音的辅助,我认为就无法成功地呈现游戏场景中的广阔感与空间感。




我们平常行走在街道时,其实感知到的信息只是感官输入的一小部分,而大部分的信息都被我们忽略了,步行消耗能量,大脑处理信息也有限,对熟悉环境尤其容易“意识缺席”,因此「低头族」这样的词就出现了,这某种程度上也反映了我们在步行的时候,意识其实常常是不在当下的。然而,现实世界依然存在,只是我们常常不在意,相比较,在游戏中我们更容易被那个世界所吸引,它就像一幅精心构建的、多层次、可俯瞰的空间画作,让玩家完全投入其中,体验到强烈的存在感和沉浸感,这正是只有在游戏中才能体验到的的独特魅力。




祖坚:「互动性」是游戏声音设计中极其重要的因素,当声音设计既能提供互动性,又能与现实世界的声音感知,它才能给玩家带来超越现实的独特体验,尽管如此,我们也不能把所有可用的元素都毫无节制地塞进游戏音效中,这常常会让声音设计师与程序设计师之间产生拉锯战(笑),毕竟,游戏本质上是一个建立在各种技术、资源和时间制约之上的媒介,因此,声音设计始终面临一个核心难题:如何在这些不可避免的限制条件下,巧妙地设计和实现声音,最终在这个“盒子”里打造出一个真正让玩家感到沉浸的世界。



编辑:那么,若是为了进一步提升沉浸感,如果能实现一项新的“要是能做到就好了”的互动要素,你希望是什么?




祖坚: 可能是嗅觉吧,想象一下,当你一到田野就看到一些盛开的鲜花,如果你还能闻到花香味,那不是很有趣吗?所以,在那项技术还未实现之前,我想我应该尽全力去创作让人联想到气味感觉的音乐吧。




关于祖坚正庆 (Masayoshi Soken)



祖坚是Square Enix Co., Ltd.的音效总监兼音乐制作人,这位多才多艺的创作者负责从声音规格的设计与开发,到音乐创作,音效与对白制作等相关工作,并监制游戏中所使用的所有声音,他最广为人知的作品,包括《最终幻想16》和《最终幻想14》。


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