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Universal Audio Sphere 系列建模麦克风简介

发布时间:12-22 编辑:DMT

Sphere 建模麦克风系统由精密的大振膜电容麦克风和 Sphere 插件组成,可让您准确模拟有史以来令人垂涎的复古和现代麦克风。

Universal Audio Sphere 系列建模麦克风简介









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Sphere 麦克风具有双振膜和双输出通道,可捕获传统单通道麦克风会丢失的方向和距离信息。这些附加信息用于重建不同麦克风对声场的响应方式。


Sphere 插件是建模系统的软件部分。Sphere 插件提供 Native 和 DSP 格式,DSP 版本允许您在使用 Sphere 系统时可以实时监听和录制,没有明显的延迟。


当麦克风和插件相结合时,Sphere 系统提供了许多高级功能,远远超出了任何其他麦克风的功能。






快速入门步骤


要开始使用 Sphere 系统,请先在 UA CONNECT 中注册话筒,然后按照以下步骤操作:


1. 下载并安装 Sphere 插件(Native 插件版本在 UA CONNECT 下载,若需使用 DSP 版本请记得更新 UAD UAD SOFTWARE 驱动程序);


2. 将 Sphere 麦克风连接到声卡或独立话放;


3. 创建立体声 DAW 轨道并插入 Sphere 插件,或在 Apollo Console 中的立体声链接轨道上插入插件;


4. 调整麦克风型号和设置,然后监控并开始录制。




Sphere 麦克风


Sphere 系统提供三种不同的麦克风型号:UA Sphere DLX、UA Sphere LX 和 Townsend Labs L22。


所有 Sphere 麦克风均按照高精度和质量标准设计和制造。每个 Sphere 麦克风均具有双话筒头,可在两个独立通道上输出音频信号。


每个 Sphere 麦克风通道都需要专用的平衡麦克风前置放大器和 48V 幻象电源才能正常运行。所有 Sphere 麦克风均包含一根定制分支信号线,可将两个通道传送至双 XLR 连接器。




下表列出了三种 Sphere 麦克风之间的差异。


注意:麦克风侧面显示的符号(如下所示)在 LX (顶部)和 DLX (底部)之间也有所不同





Sphere 插件


Sphere 插件是 Sphere 建模麦克风系统的重要组成部分。这些插件在监听和录音期间,或者处理之前用 Sphere 麦克风录制的音轨时,执行 Sphere 系统中的所有信号处理。


Sphere Mic Collection 插件包含在所有 Sphere 麦克风中,可用于 Native 处理。或通过 UAD 插件实现加速 DSP 处理(需使用 Apollo/UAD 和 Avid HDX 硬件)。


标准的 Sphere 插件专为所有 Sphere 麦克风(DLX、LX、L22)的单声道输出而设计。对于使用 DLX 和 L22 的立体声输出,所有 Sphere 插件均包含单独的“180”版本插件。


注:Sphere Stereo 180 插件仅适用于 DLX 和 L22 。





重要:Sphere 概念和要求


以下几点将帮助您充分利用 Sphere 建模麦克风系统:


1、所有 Sphere 麦克风均在平衡 XLR 连接器 上配备两个话筒头和双输出通道。连接麦克风时,请始终使用系统附带的自定义分支电缆。


2、每个输出通道都需要自己的平衡麦克风前置放大器输入和 48V 幻象电源,以便麦克风建模和其他功能正常运行。


3、两个麦克风前置放大器通道必须设置为相同的增益,因此我们建议使用数控或步进增益前置放大器,例如 Universal Audio Apollo 接口中的前置放大器。


4、您可以将 Sphere 麦克风连接到外部麦克风前置放大器,然后将其连接到您的音频接口,或者直接连接到音频接口中的内置麦克风前置放大器。


5、所有麦克风建模和其他高级功能均在 Sphere 插件中处理,而不是在物理麦克风内处理。


6、Sphere 插件具有立体声输入和单声道输出。Sphere 180 插件(仅限 DLX 和 L22 )具有立体声输入和输出。


7、如果您拥有 Sphere LX 并购买了 UAD Ocean Way Mic Collection 或 UAD Putnam Mic Collection 插件,您将获得 Sphere Mic Collection 中包含的额外18个麦克风型号 。





Sphere 系统特点


UA Sphere 建模麦克风系统远远超出了纯粹的麦克风建模范围。其中许多功能是以前的麦克风建模技术无法实现的。


1、多维建模——准确模拟各种麦克风,包括复杂的 3D 指向响应、瞬态响应和邻近效应。


2、重新拾音录制的曲目——选择麦克风类型、拾音模式和其他麦克风设置,即使在录制完成之后也可以调整。


3、可调节邻近效应——将麦克风留在原处,同时调整近场邻近效应的低音响应。


4、同步麦克风模型——在录音期间或录音后来自同一物理麦克风的多个虚拟相位相干麦克风模型。


5、立体声——使用一个 Sphere 麦克风进行同步立体声录音,甚至在左右声道上使用不同的麦克风型号(仅限 DLX 和 L22 )。


6、离轴校正——创建更准确的指向模式,即使在录音后也可用于减少 bleed、房间着色和反馈。


7、轴偏移–—虚拟地旋转麦克风的轴,即使在录音后也能获得离轴的声音。


8、实时 UAD 处理——借助 LUNA 录音系统或 Apollo 的控制台, UAD Sphere 插件可实现极低延迟处理(96kHz时约1.6毫秒往返))具有确定性的性能。


9、AAX DSP 处理–—Pro Tools HDX 系统上的 Sphere AAX DSP 插件还可实现高性能、低延迟的监听。


10、所有常见插件格式–—UAD、AAX DSP、AAX Native、VST2、VST3( native 和仅限 UAD v11 )和 Audio Units (仅限 mac OS )。


11、平坦的频率响应——创建一个在整个可听频谱( 20Hz —— 20kHz )上具有极其平坦响应的虚拟麦克风,甚至可以补偿邻近效应。


12、指向表头——视觉信息丰富的指向性表头动态显示到达麦克风的声音方向和音量。


13、低噪声—— Sphere 麦克风的自噪声水平远低于大多数老式麦克风,与现代麦克风相比毫不逊色。


14、高声压级处理—— Sphere 麦克风具有坚固的结构,在削波前可以处理超过 140dB 的声压级。它们不会像某些老式麦克风那样被高声压级或空气冲击波损坏。


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